Archive: 5月 2016

ぶちぎれ

Win版SourceTreeのインスコでブチギレた話

どうも、UE4でゲームを作るために環境構築しているUTworksです。

◆SVNからGitへの乗り換え

先日はSubversionっていうやつでバージョン管理しようとしていたのですが、チェックアウトやサブミットに100億年くらい時間がかかるので、使うのをやめました

かわりにGitを使うことにします。

そこで我々はBitbucket(https://bitbucket.org/)とSourceTree(https://ja.atlassian.com/software/sourcetree)っていうのを採用しました。

BitbucketっていうのがGItのホスティングサービスのこと、
SourceTreeというのがGitのクライアントのことです。

◆Win版SourceTreeの問題点

Mac版ではこのSourceTreeは何事も無く導入できたのですが、win版ではクローンする際にエラーが発生しました。「エントリポイントが見つかりません。プロシージャエントリポイント EVP_aes_128_ctr がダイナミックリンクライブラリC\~\Atlassian\SourceTree\git_local\mingw32\bin\libssh2-1.dllから見つかりませんでした」というエラーメッセージ。

eroorcode

要するにlibssh2-1.dllファイルが見つからないとのこと。

み、見つからないだとォ……?

◆解決策

この解決法はいたって簡単。mingw32/bin/内にある全てのdllファイルを/libexe/git-core内にいれて再起動したらOK。

たぶんこれインストーラーが悪いんだと思います。まったく何なんだこのバグは。

SourceTreeを導入後は、UE4のソースコントロールから、gitを指定してあげれば、使うことが出来ます。pushの時はSourceTreeからpushしました。ありがとうございます。

  • Author:織田檸檬
  • Tags: No tags
  • Comments:0
ue4-1

UE4で共同作業導入の為のバージョン管理の設定がむずかった話

こんにちはお久しぶりです。和丸と織田檸檬です。

最近UTworks息してんのかと心配のかたも多いかと思われます。大丈夫です、生きてはいますよ。

そんなUTworksでは、今にわかにドット絵でのゲームを作ろうという企画を進めています。

今回はそれの関連記事です。

 

UE4でドット絵ゲーム開発しようと決めてから、まずはじめにやったのはバージョン管理システムの構築でした。手を動かさないスタイル。
共同で開発するならやっといたほうがいいのではないか的な思いからです。

ところが、日本語の記事が少なくて、地味に苦労しました。苦労…しました。苦労したんですよ!!!
なのでこれ以上我々と同じような思いを味合わせまいと、以下にその記録を残しておきます。これで君も共同作業者になれる!(?)

参考1:バージョン管理システムとしてsvnを使用する
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Basics/SourceControl/SVN/index.html

UE4にはperforceとsvnとgit(ベータ版)が用意されてるみたいです。
perforce(P4って書くらしい)は早いらしいですが有料なので個人開発の僕らは自動的に削除。

 

1:まずサーバを用意します。

複数人でバージョン管理システムを使う際はネットワーク上にサーバーを立てる必要があります。SVN ホスティングサービス で検索したら沢山でてきます。
有料、無料と有象無象にありますが、無料で有名なのはgoogle codeとsourceforgeらしいですね。知らなかったです。
今回僕らは無料で2GB使える、非公開で使えるという噂を聞きつけ、いろいろおすすめされていたassembia(https://www.assembla.com/)を使いました。

トップページからここをクリックすると無料プランでアカウントを作れます。

svnpng

一個アカウント作ってフリースペースを用意してあげれば、別のメンバーにはメールでinviteすることで他のメンバーアカウントとの共同作業ができるようになります。

 

2:それからtortoiseSVNを入れます。

あ、これwindowsでの話です。mac だと無料ではsvnxっていうのがあります。最近更新されてないっぽいけど。

 

3:UE4でプロジェクトを作りましょう。

とりあえずまず作ってください。場所はどこでもいいです。実験として試す場合はstarter contentは消していたほうがいいです。チェックアウト/サブミットにえらい時間がかかります。

 

4:チェックアウトしてみる。

UE4のプロジェクトを作ったらソース内コントロールの記事のクラウドプロバイダ以降を見ていけばよいです。ソース内コントロールの記事のURLはこちら。

参考2:ソース内コントロール
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Basics/SourceControl/InEditor/index.html

uprojectとかが入ってるフォルダを右クリックするとSVNcheckoutがあると思うのでそれををクリックします。
その際、checkout directoryのところは不要なサブディレクトリを作らないようにしてください。

 

5:UE4でソースコントロールの設定をする

1で設定したユーザー名とパスワードをつっこむと、UE4がうまいことやってくれます。
タグのところはtags/とか入れておけばいいんじゃないのかな

 

以上です。セッティングはうまくいきましたか?
ここまでいくのはなかなかしんどいとは思いますが、まずはやってみましょう。

ちなみに我々はチェックアウト時に W155007 ~is not a working copy というエラーがでましたが、よくわかってないんで誰か助けてください。あと全体的に間違ってたら教えて下さい。

 

おまけ:超ざっとした用語説明

チェックアウト
ファイル編集の際に他のメンバーが編集できないように一時的にロックする。

サブミット、コミット
ローカルの編集内容をリモート(サーバ上のsvnディレクトリ)に反映する。

チェックイン
チェックアウトしたものを戻す。

  • Author:織田檸檬
  • Tags: No tags
  • Comments:0