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和丸作品報告会2

どうも和丸です。

曲ですが、ギターを入れました。ギターが下手ですね。
それと終わり方を調整しました。ギター引いてくれるひとはいつでも募集してます。

ギターを一部調整して、間奏を埋めたら完成だと思います。
あれ?先月も同じこと言ってたような。

ところで、僕の曲がnanobeatで配信されました。camelliaって曲です。cでソートしても出なかった気がするけどなぜだ。か行でソートしたら出るかもしれませんね。
さっきプレイしてみましたが、普段音ゲーをやらない人なので難しかったです。
っていうか他の人たちの曲レベル高いなぁ。
僕の曲が何かの拍子にめちゃくちゃプレイされてお金が毎月20万入ってきたらいいのになぁ。

  • Author:小鳩和丸
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miku02

よえみん報告会02

どうも、よえみんです。もう一か月たったんですね。はやいですね。

 

進捗は

 

さて進捗です。
MMDをするぞ、ということでMMD関連の作業をちょいと進めました。
いちおうゴールはMMDでなにかひとつ映像作品を作る、ということにしようと思います。できるかどうかわかんないですけど。

で、今回、初の試みだったのは、アクセサリを付ける作業。
ただつけるだけではなく、PMDエディターを用いて改変っていうのを行ってみました。

それがこちら。

miku01

ミクのモデルはべーさんのベー式初音ミクです。
制服verが気に入ったのでこれを使わせていただこうと思います。

そしてそのベー式ミクちゃんにぐるぐるメガネと触角をはやしました。
ぐるぐるメガネはすぺくたくらさんのこちらを、
触角はタコ缶さんのこちらを使用させていただいております。

あとモーションチェックの時に使わせてもらったのが、あずPさんのみくみくにしてあげるモーションです。

とりあえず、動かすモデルのセットアップはしてみたぞ、という進捗でした。

 

次回は?

 

うーん。どうしましょう。
使おうとしている曲は決めてるんですけども、はてさてどうしたものか。

というのも、おそらく僕がもっとも苦手としているタスクがあるんですよね~~~ん~~~~こりゃ今月は……
しかしちょっとは手を出してみようと思います。

以上です。

  • Author:織田檸檬
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和丸作品報告会01

どうもこんにちは。和丸です。

寒いですね。僕はWEB案件をやりながら研究では為替のデータを音に変換しています。
比較的面白いです。実用性はわからないです。

作品ですが、思ったほど進捗があるわけではありません。
11月の中頃には公開できると思ってたんですけどね。おかしいなぁ。

しかし、時間を見つけて少しづつでも進んでおります。
今回はその途中のDEMO版をここに乗っけてみようと思っております。

あとはギターいれてベース見直してサビ頭と間奏考えて、って感じです。
作詞は楠木千歳さんです。(@chito1000katari)
今年中までには完成させたいです。

  • Author:小鳩和丸
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よえみん報告会01

番号ふるのを間違えました。ビジュアルのバッキングギター、よえみんです。

便乗するぜ

和丸がなんや面白いことしようとしてるみたいじゃないですか。
こんなことされたら、同じUTworksとしては、……ねぇ?  もう便乗するしかないでしょう? そう思いませんか? あっ、思いませんか。あっ、あっ、そうですか。あっあっあっ。

月イチで何かを報告する、ということ

実は僕、個人ブログでGIFつくってるんで、自主制作してないというわけではないんですよ。

YoYoYoY

ですが乗っかります。ええ乗っかりますとも。これとは別で。

何をしていくのか

僕はMMDに目をつけてみようかなと思ってます。

ていうのも、MMDって4,5年くらいまえから興味はあったのに、操作が難しくて挑戦しては挫折してを繰り返してたんですよね。
なので、この際、この場をお借りして、試行錯誤を繰り返そうかなと思います。

中身は特に何も決まってないので、まずはそこからですけれども。

まとめ

僕もおそらく 『小指を動かした』 くらいの進捗報告しか出来なさそうですけど、頑張りマンモス。

以上です。

  • Author:織田檸檬
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もう少し作品作ってみたい、という話

UTworks和丸宣言

みなさんお久しぶりです。
和丸です。

社会的に行き遅れているうちに製作も滞ってしまっております今日この頃ですが。
何かまた作品製作を始めたいと思います。
それに乗じて、意志が途切れないようにここに月イチで進捗報告していきたいと思います。

とりあえず、素晴らしい歌詞をいただいたまま編曲に2年ほど時間が経ってしまっているボカロの作品があるので、それを完成させたいと思います。

サウンドクラウドに進捗をアップしようと思っておりますので、
ぜひ聞いてください。

作品作りに本腰を入れるのは久しぶりなので
あまり期待しないでください。(予防線張らなくていいじゃないすか)

和丸

  • Author:小鳩和丸
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ぶちぎれ

Win版SourceTreeのインスコでブチギレた話

どうも、UE4でゲームを作るために環境構築しているUTworksです。

◆SVNからGitへの乗り換え

先日はSubversionっていうやつでバージョン管理しようとしていたのですが、チェックアウトやサブミットに100億年くらい時間がかかるので、使うのをやめました

かわりにGitを使うことにします。

そこで我々はBitbucket(https://bitbucket.org/)とSourceTree(https://ja.atlassian.com/software/sourcetree)っていうのを採用しました。

BitbucketっていうのがGItのホスティングサービスのこと、
SourceTreeというのがGitのクライアントのことです。

◆Win版SourceTreeの問題点

Mac版ではこのSourceTreeは何事も無く導入できたのですが、win版ではクローンする際にエラーが発生しました。「エントリポイントが見つかりません。プロシージャエントリポイント EVP_aes_128_ctr がダイナミックリンクライブラリC\~\Atlassian\SourceTree\git_local\mingw32\bin\libssh2-1.dllから見つかりませんでした」というエラーメッセージ。

eroorcode

要するにlibssh2-1.dllファイルが見つからないとのこと。

み、見つからないだとォ……?

◆解決策

この解決法はいたって簡単。mingw32/bin/内にある全てのdllファイルを/libexe/git-core内にいれて再起動したらOK。

たぶんこれインストーラーが悪いんだと思います。まったく何なんだこのバグは。

SourceTreeを導入後は、UE4のソースコントロールから、gitを指定してあげれば、使うことが出来ます。pushの時はSourceTreeからpushしました。ありがとうございます。

  • Author:織田檸檬
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ue4-1

UE4で共同作業導入の為のバージョン管理の設定がむずかった話

こんにちはお久しぶりです。和丸と織田檸檬です。

最近UTworks息してんのかと心配のかたも多いかと思われます。大丈夫です、生きてはいますよ。

そんなUTworksでは、今にわかにドット絵でのゲームを作ろうという企画を進めています。

今回はそれの関連記事です。

 

UE4でドット絵ゲーム開発しようと決めてから、まずはじめにやったのはバージョン管理システムの構築でした。手を動かさないスタイル。
共同で開発するならやっといたほうがいいのではないか的な思いからです。

ところが、日本語の記事が少なくて、地味に苦労しました。苦労…しました。苦労したんですよ!!!
なのでこれ以上我々と同じような思いを味合わせまいと、以下にその記録を残しておきます。これで君も共同作業者になれる!(?)

参考1:バージョン管理システムとしてsvnを使用する
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Basics/SourceControl/SVN/index.html

UE4にはperforceとsvnとgit(ベータ版)が用意されてるみたいです。
perforce(P4って書くらしい)は早いらしいですが有料なので個人開発の僕らは自動的に削除。

 

1:まずサーバを用意します。

複数人でバージョン管理システムを使う際はネットワーク上にサーバーを立てる必要があります。SVN ホスティングサービス で検索したら沢山でてきます。
有料、無料と有象無象にありますが、無料で有名なのはgoogle codeとsourceforgeらしいですね。知らなかったです。
今回僕らは無料で2GB使える、非公開で使えるという噂を聞きつけ、いろいろおすすめされていたassembia(https://www.assembla.com/)を使いました。

トップページからここをクリックすると無料プランでアカウントを作れます。

svnpng

一個アカウント作ってフリースペースを用意してあげれば、別のメンバーにはメールでinviteすることで他のメンバーアカウントとの共同作業ができるようになります。

 

2:それからtortoiseSVNを入れます。

あ、これwindowsでの話です。mac だと無料ではsvnxっていうのがあります。最近更新されてないっぽいけど。

 

3:UE4でプロジェクトを作りましょう。

とりあえずまず作ってください。場所はどこでもいいです。実験として試す場合はstarter contentは消していたほうがいいです。チェックアウト/サブミットにえらい時間がかかります。

 

4:チェックアウトしてみる。

UE4のプロジェクトを作ったらソース内コントロールの記事のクラウドプロバイダ以降を見ていけばよいです。ソース内コントロールの記事のURLはこちら。

参考2:ソース内コントロール
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Basics/SourceControl/InEditor/index.html

uprojectとかが入ってるフォルダを右クリックするとSVNcheckoutがあると思うのでそれををクリックします。
その際、checkout directoryのところは不要なサブディレクトリを作らないようにしてください。

 

5:UE4でソースコントロールの設定をする

1で設定したユーザー名とパスワードをつっこむと、UE4がうまいことやってくれます。
タグのところはtags/とか入れておけばいいんじゃないのかな

 

以上です。セッティングはうまくいきましたか?
ここまでいくのはなかなかしんどいとは思いますが、まずはやってみましょう。

ちなみに我々はチェックアウト時に W155007 ~is not a working copy というエラーがでましたが、よくわかってないんで誰か助けてください。あと全体的に間違ってたら教えて下さい。

 

おまけ:超ざっとした用語説明

チェックアウト
ファイル編集の際に他のメンバーが編集できないように一時的にロックする。

サブミット、コミット
ローカルの編集内容をリモート(サーバ上のsvnディレクトリ)に反映する。

チェックイン
チェックアウトしたものを戻す。

  • Author:織田檸檬
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2016gantan

謹賀新年2016

みなさま、あけましておめでとうございます。
昨年の『絵画の星論』『伍海堂百美の乱 布告編』『フィボナッチサイン』等を御覧頂いた方、まことにありがとうございました。
気がつけばUTworksは活動をはじめて約4年半となりまして、ここまで絶えず創作活動を続けることが出来て感無量でございます。

今年もUTworksは作品を作り続けて参ります!

映像も音楽もwebもボイスドラマも。UTworksならではの逸品を懇切丁寧に制作していきたいなと思っておりますので、どうか応援のほどよろしくお願いします。

2016年 UTworks一同

  • Author:織田檸檬
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fibonaccisign

フィボナッチサインMV 制作秘話

みなさんおばんです。織田檸檬です。よえみんです。

今日はAckey++@坊主Pさんの音楽「フィボナッチサイン」に映像をつけたのでその告知とちょっとしたネタ解説でもしようかなと思います。

映像はともかくとして音楽はすばらしい「フィボナッチサイン」はこちらから。
フィボナッチサイン

 

さてさて、それでは説明をば。

 

映像の初っ端、十字にクロスしているのは座標平面の軸です。
うっすら方眼紙が見えるのはそういう座標平面だよ~っていうのを匂わせるのとグラフ用紙感を出すためですね。

 

うさぎが出てきているのは、wikipediaのページを見ると理解できると思います。
フィボナッチ数列
うさぎはフィボナッチ数列にしたがって増えています。
当初絵コンテの段階では、x軸の上のイラストやフォントの色がフィボナッチ数ずつ増えていく演出にしようと思っていたのですが、
あまり気づかれないなというのと、ノート感を出すためにはむしろ灰色メインの方がしっくりくるなと思ったのでやめました。(僕の色彩センスが-∞という哀しい事実も隠れていますが……)
うさぎはそのカラーパレットとして用意されたもので、それの名残です。

 

x軸の下にちょいちょい文字が出てくると思います。あれはなんだと思いますか?
あれは数学の参考書やテスト用紙などで見かける注意書きや但し書きを模して書かれた出典元です。
理系なら出典元を示せと言われることがよくありますが、そういう意味あいがあります。
なのでイラストの下にあるものはそのイラスト元が描かれている本、今回は日坂さんが描かれた漫画「数学ガール」のISBNとそのページ数の情報を書いています。

すべてがそうではなくて、ラインが踊ったりグラフっぽいのが描かれたりしている下にかかれているのは、そのまま数式です。
また唄:初音ミクなど、注釈としても機能してます。

 

つづいてサビ部。あれははじめ点線のlaからはじまり、次に線、次に面、最後に立方体と続きます。
laがいい感じで増えているので、それとうまく噛み合う視覚的表現はないかなということでこういう風になりました。正十二面体を選んだのはlalalalalaと5回laをいうところがあったのでそうしました。
8回、13回のところはちょっと苦しい見せ方かもですが、僕の力量ではこれが手一杯でした。

 

最後にフィボナッチサインというロゴです。
これは自作したのですが、なるべくフィボナッチ数列に関連するようにデザインされています。
13回のlaのあと、画面に正方形が出てくると思います。あれがヒントというか導入です。
じつはこの動画のアスペクト比はHDVやFullHDではありません。このアスペクト比は黄金比になっています。
フィボナッチ数列といえば貝殻の模様みたいな図を連想すると思いますが、まさにあれです。
文字ひとつひとつが正方形、もしくは黄金比になるようにデザインされています。
なのでフィボナッチ数列のあの図にフォントがあてはまるかと思います。最後の方、画面枠がフォントに重なって出てくるのは、それを言いたかったのです。

 

で、はじめの十字クロスに戻ってくるというわけですね。自己相似ってやつさ!(無理矢理)
フィボナッチ数列のあの図ってたしかフラクタルですよね? 違いましたっけ……?

 

はい、というわけで以上解説でした。
これだけドヤっておいて数学的に間違いがあると恥ずかしいな。
というかここまで堂々と作品を解説するのがそもそも……? でもみぃちゃんの時もいろいろ書いたしなぁ。
まぁよいです。今日は(残り少ないですが)フィボナッチ数列の日なのです。
この記事を肴に、数学トークで盛り上がっていただければこれ幸い!

というわけで久々のブログでした。
最近あげたCamelliaの方もよろしくね!

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utblog

ロケハンしました~

こんばんは、織田檸檬ですよえみんです。
春になり、UTworksも虫けら同様、徐々に蠢いております。今回は新作のためのロケーションハンティングに行って参りました。
今日の博多は霧でした。

まずは三脚を購入

UTworks、実は三脚を持っていませんでした!
なのでちゃんとした三脚を買おうと思い、ヨドバシカメラへ。
アドバイスをくれた店員さんも一眼カメラを趣味としているらしく、懇切丁寧な接客をしていただきました。
おかげさまで非常に良い物を手に入れることができました。

今回僕たちが買ったのはコチラの三脚。
VelbonのSherpa 535Ⅱです。

まだ少ししか使用していないのですが、これ、値段の割に脚がすごくしっかりしています。
また3Wayの雲台なので、動画撮影にも最適です。
しかもパン棒は着脱式なので、コンパクトに収納できます。
見かけによらず開脚もかなり大きくしてくれるので、ローアングルで撮りたいときもバッチリです。
オススメですよ。

博多駅の屋上でテスト撮影

今日は日曜日だったにも関わらず、屋上にはまばらにしか人がいませんでした。
素材として、植えられていた花をパシャリ。アイキャッチの画像はその時に撮ったものです。
そういえばまだ4月なのにもうこいのぼりが飾ってありました。

腹ごしらえは寿司

UTworksはなぜか回転寿司と切っては切れない縁があります。
今回もそういうわけで、お昼に寿司を食べました。
テスト撮影も無事終わったあとだったので、心ゆくまで満喫。
僕は2000円分も食べちゃいました。ぐへへ。

というわけで、いつのまにか4月です。ていうか2015年です。UTHP内では言ってませんでしたのでこの場を借りて新年のご挨拶を申し上げたいと思います。
あけましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。

新作である「絵画の星論」についても近々書きたいなと思っております。
それでは~

  • Author:織田檸檬
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